我國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)一直保持著迅猛的發(fā)展態(tài)勢(shì),也逐漸開(kāi)端走上了全球網(wǎng)游市場(chǎng)的大舞臺(tái),并展現(xiàn)出不凡的實(shí)力。但是用事實(shí)說(shuō)話(huà),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游還是和國(guó)外網(wǎng)游有很大的差別。下面我們就來(lái)分析一下國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游畢竟是哪些方面遜色于國(guó)外網(wǎng)游的。
第一:畫(huà)面質(zhì)量
國(guó)產(chǎn)3D網(wǎng)游的畫(huà)面并不能算差,2D游戲里大話(huà)西游,夢(mèng)幻西游什么什么大冒險(xiǎn),等游戲的畫(huà)面也算得上精美。拿完善舉個(gè)例子:完善的游戲畫(huà)面都不差,只是畫(huà)面過(guò)于接近,有些建筑物,NPC的模型甚至都沒(méi)有變,造成了完善的游戲畫(huà)面單一化。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游畫(huà)面的毛病在于游戲化國(guó)務(wù)尋求中國(guó)的水墨作風(fēng)和大寫(xiě)意,造成的成果就是游戲畫(huà)面的單一化,使人審美疲勞,給人造成畫(huà)面質(zhì)量差的錯(cuò)覺(jué)。
第二:內(nèi)涵與創(chuàng)新
網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)虛擬的世界,塑造一個(gè)成熟的虛擬世界觀(guān)便成了任何網(wǎng)游必須第一步完成的重任,沒(méi)有這一點(diǎn),玩家便往往難以融入游戲,從而影響其對(duì)游戲的黏著度。好的網(wǎng)游如同一部小說(shuō),每一個(gè)大型版本都宛如一個(gè)新的篇章,領(lǐng)導(dǎo)著玩家不斷探知。歐美,以及日本網(wǎng)游大都有著嚴(yán)謹(jǐn)且奇特的游戲背景,就拿全世界最受歡迎的《魔獸世界》來(lái)說(shuō),那一場(chǎng)場(chǎng)史前戰(zhàn)斗,以及每一場(chǎng)戰(zhàn)斗呈現(xiàn)的重要人物,都將這個(gè)世界刻造的有血有肉。從最早的艾澤拉斯大陸到“燃燒的遠(yuǎn)征”,再跳轉(zhuǎn)至“巫妖王之怒”,我們?yōu)楹稳绱说却褪且驗(yàn)檫@個(gè)宏大的世界有著太多的未知勾引著我們不斷摸索!
第三:任務(wù)系統(tǒng)
國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的任務(wù)系統(tǒng)和韓國(guó)泡菜的任務(wù)系統(tǒng)類(lèi)似,任務(wù)少嘉獎(jiǎng)少,任務(wù)單調(diào),完善誰(shuí)然有循環(huán)任務(wù)和黃幫任務(wù),但是還是沒(méi)有能逃脫任務(wù)陳腐的俗套,游戲里任務(wù)可是很有意思的,比如魔獸世界就有很多何有意思的任務(wù),比如護(hù)送那個(gè)地精的任務(wù),他昏過(guò)去了就要給他噴點(diǎn)水之類(lèi)的任務(wù),大大的增加了游戲的樂(lè)趣,還有很多任務(wù)非常感人,這些任務(wù)也就大大的避免了,因?yàn)槿蝿?wù)乏味單調(diào)而用外掛的存在。任務(wù)嘉獎(jiǎng)也比較豐富,也促使了大家做任務(wù)的興趣
第四:UI系統(tǒng)
國(guó)外很多游戲是講究個(gè)性化設(shè)置,每個(gè)人都有自己的操作習(xí)慣,不是既定的操作每個(gè)人都能適應(yīng)的,很多國(guó)產(chǎn)游戲不支撐自定義的設(shè)置,也就造成了游戲操作的單一化,人不是機(jī)器人,不停的重復(fù)的勞作會(huì)使人厭倦,時(shí)間一長(zhǎng)游戲的可玩性也就大大的下降了,人就會(huì)都游戲失去興趣。
第五:宏系統(tǒng)
宏是很多高手施展水品的舞臺(tái),沒(méi)有了宏,很多高手也施展不出既定的實(shí)力,所謂巧婦難為無(wú)米之炊,沒(méi)有這個(gè)系統(tǒng)也就失去了很多愛(ài)好用宏的玩家。
起源:南方網(wǎng)
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